ad1a641d

Перечень героев Quake Champions дополнил робот-шахтёр Clutch

Студии id Software и Saber Interactive обнародовали очередной трайлер Quake Champions. В показанном ниже видеоролике создатели представляют нашему интересу победителя Clutch — робота-шахтёра, который в итоге перебоя при обычной передаче данных преобразовался в автомашину для ликвидирования всего жизненного.

Бот медлительно перемещается, но в то же время имеет большой резерв состояния здоровья и брони. Серьезный опыт «Барьер» дает возможность Clutch блокировать атаки соперников с помощью энергетического щита. Также в его запасе находится инертная дееспособность под наименованием «Недвижная оборона», которая дает возможность роботу-шахтёru отображать фронтальные атаки противников.

Подчеркивается, что Clutch дополнил ряды воинов, подходящих в процессе прикрытого beta-тестирования Quake Champions, которое, надо сказать, до этих продолжается (в скором времени создатели рассчитывают распространять свежие приглашения).

Спроектирован переходник для микропроцессоров в упаковке FCBGA

Политика Intel в отношении наделения собственных микропроцессоров определенными полномочиями временами смотрится необычной: если в серии микропроцессоров с архитектурой Broadwell наличествовали модификации со встроенной памятью eDRAM, предназначающейся как выручкой интегрированной графике, так и мгновенным кешем четвёртого значения, то в серии Skylake подобных микропроцессоров в выполнении LGA 1151 нет, однако они есть в выполнении micro-FCBGA и подразумевают пайку на системную оплату без возможности смены. Здесь необходимо сделать незначительное отклонение. Различные переходники — весьма распространенная среди приверженцев необычных систем тематика, в своё время энтузиасты активно охотились за адаптерами вида Socket 370 ?&ДжиТи; Slot 1, в особенности за модификациями, оснащёнными своими стабилизаторами питания ЦП.

 Встречались и такие системы. Это соединение работало лишь с собственной системной платой

Встречались и такие системы. Это соединение работало лишь с собственной системной платой

Такой адаптер позволял скопить двухпроцессорную технологию, что весьма ценилось приверженцами домашних рабочих станций, так как тогда все подходящие микропроцессоры настольного класса были одноядерными и однопоточными. Передовые энтузиасты не проигрывают собственным дедам, некоторые из них имеют весьма большие способности работы с электроникой и строят свои компании, предлагая собственные решения на рынке. Сегодня было обнародовано, что одна из подобных команд спроектировала и планирует выпустить переходник для микропроцессоров в упаковке micro-FCBGA, который позволяет ставить их в стандартный разъём LGA 1151. Четких данных о системе самого переходника, пока, пока достать не удалось.

 Intel Core i7-6785R в натуральной среде обитания

Intel Core i7-6785R в натуральной среде обитания

При этом, впрочем, скорее всего понадобится доводка кулера, так как такой тандем непременно будет играть над разъёбог выше, чем стандартный микропроцессор. Но удивительных микропроцессоров в запасе Intel много, образцом может служить Core i7-6785R (4C/8T, 3,3/3,9 ГГц, 8 Мбайт L3, 128 Мбайт L4, 65 ватт, Iris Pro 580/ДжиТи4e, 72 блока, 1150 МГц, $370, FCBGA1440). Чипсет очень пытливый, в отдельной реализации недосягаемый, однако в наши дни всё можно приобрести на коммерческих площадках Taobao и AliExpress. Непонятно, впрочем, когда свежий переходник будет предлагаться, и будет ли бригада создателей предоставлять услуги по пайке микропроцессоров, так как собственноручно назначить чипсет в упаковке BGA сумеет не каждый энтузиаст, не вспоминая уж об стандартных пользователях. Тогда любопытным видом смотрится реализация готовых тандемов.

Музей The Strong продемонстрировал писаный дизайн-документ знаменитой аркады Asteroids

Ни одна игра не создаётся без дизайн-документа — управления, в котором детально описываются все образующие, начиная внешним видом и компьютерныйми методами и заканчивая списком работников и сроками сдачи элементов. Исключением не была даже такая, изначально, бесхитростная игра, как Asteroids — галактический шутер 1979 года производства, ставший одним из основных бестселлеров золотой эпохи игровых слотов. В те дни дизайн-документы смотрелись абсолютно по-другому — как, не так давно продемонстрировал генеральный директор Интернационального центра истории электронных игр (The International Center for the History of Electronic Games) нью-йоркского музея The Strong Джон-Пол Дайсон (Jon-Paul Dyson). Фото были размещены в его микроблоге.



Если дизайн-документы сегодняшних огромных игр включают тысячи страничек, то руководство по образованию Asteroids заняло немного больше одной. Документ принадлежит руке геймдизайнера Джорджа Эдварда Логга (George Eddie Logg) — одного из трёх ведущих создателей игры вместе с Лайлом Рейнсом (Lyle Rains) и Домиником Уолшем (Dom Walsh). В 2012 году Логг обрел премию Академии диалоговых искусств и наук (Academy of Interactive Arts and Sciences) за то, что среди других «уложил базы промышленности видеоигр, дающей миллионы долларов США».

«Цель игры состоит в ликвидировании астероидов и парящих тарелок, — сообщил Логг в графе «короткое описание геймплея». — Большой астероид, после того как в него угождает залп, распадается на 2 куска средних габаритов. Эти часть, к тому же, разбиваются выстрелом на 2 небольших астероида». У игрока также была вероятность послать фрегат в гиперпространство (тогда он пропадал и возникал в невольной точке дисплея), но с определённой возможностью он мог подорваться, возникнув на месте астероида.

Летательные тарелки являлись на дисплее, когда астероидов оказывалось недостаточно; частота их появления повышалось по мере прогресса. Небольшие тарелки выстрелили в фрегат игрока, в то время как огромные — в невольных назначениях. Астероиды, показывавшие после ликвидирования всех нынешних, опережали заключительные по объему.


За ликвидирование субъектов предназначались очки опыта: 100 за небольшой астероид, 50 за средний, 20 за большой, 200 за огромную НЛО и 1 000 за небольшую. Набрав 10 000 очков, клиент приобретал особый фрегат. Очутившись в перечне 10-ти самых лучших, игрок мог ввести своё имя, которое после этого отражалось в таблице рекордов, — в те дни такая особенность была в новинку. Мировой рекорд сейчас держит Джон Макаллистер (Jock McAllister), в начале апреля 2010 года сколотивший 41 338 740 очков на протяжении 58-часовой трансляции.

Asteroids представляла собой игровой слот, потому часть дизайн-документа была посвящена изображению монетной системы. В тексте также указывается, что игра применяет монохроматическую векториальную графику и доступна на четырёх языках (британском, французском, германском и испанском).

 Эд Логг рядом с необычным автоматом Asteroids, 1999 г. Ресурс: wikipedia.org

Эд Логг рядом с необычным автоматом Asteroids, 1999 г. Ресурс: wikipedia.org

Привлекательность вместе с простотой изучения принесла Asteroids неописуемый результат. В Соединенных Штатах она обогнала по репутации Space Invaders и стала самой реализуемой игрой Atari для игровых слотов. Всего было реализовано более 70 млн. единиц, которые принесли компании около $150 млрд. Потом игра была портирована на Atari 2600, Atari 7800, Atari Lynx и прочие программы компании-производителя, но Activision произвела усовершенствованную версию шутера для PlayStation, Nintendo 64, Game Boy Color и Виндоус. Asteroids также доступна на PlayStation 2, Xbox, Xbox 360, Nintendo DS и определенных иных консолях. Игра входит в экспозицию Музея передового художества на Манхэттене в Нью-Йорке (Museum of Modern Art).

Официально анонсированы блоки питания EVGA B3

Влечения на рынке малогабаритных блоков питания бушуют: любой изготовитель хочет представить в данном сегменте по крайней мере пару модификаций. О блоках с укороченной основой EVGA B3 мы докладывали, однако сейчас они из статуса «квалифицированных товаров» перешли в раздел массово производимых механизмов. В серии показано 5 модификаций с мощностями 450, 550 ($60), 650 ($70), 750 ($90) и 850 ватт, причём расценки очень демократичны: если старшая модель стоит всего $50, то и младшая по карману каждому энтузиасту — её стоимость составляет всего $100.



Все модификации имеют сертификацию 80 Plus BRONZE и считаются модульными, причём отсоединяются не только лишь вторые кабели, но также и основные кабели питания системной платы и стабилизатора питания главного микропроцессора. В истории с малогабаритными технологиями это важно — при нехватке места можно просто поступить не нужными проводами. Протяженность свежих модификаций составляет 150 миллиметров в вариантах производительностью до 650 ватт включительно, однако не менее большие производительности и аналогичная схемотехника всё же попросили повышения этого параметра до 160 миллиметров, что, тем не менее, всё равно не сильно очень много.

Организация обеспечивает разброс питающих усилий под перегрузкой, не преобладающий 2 %. В системе применены конденсаторы японского изготовления, нацеленные на высокую температуру, что сделало возможным EVGA обеспечить собственные новинки пятилетней залогом. У большинства блоков целая черта 12 вольт, различается лишь предельный поток, образующий от 37,4 ампера в старшей модификации до 70,8 ампера в младшей. Для остывания применяется слабый вентилятор с гидродинамическим подшипником, который при невысокой перегрузке может останавливаться. Все блоки EVGA B3 оборудованы общим диапазоном оборон: OVP (загрузка по усилию), UVP (противоестественно невысокое усилие), OCP (загрузка по току), OPP (загрузка по производительности), SCP (оборона от КЗ) и OTP (оборона от перегрева).

Hitman: 70 кончин в одной луже, малый велик для побега и прочие данные в инфографике

Заключительной игре в серии Hitman не так давно осуществился 1 год. В честь этого Square Enix и IO Interactive приняли решение показать игрокам какую-то любопытную статистику о плане.

В инфографике от IO Interactive пишется, что игроки сделали в Hitman не менее 70 млн тестов. Также, к примеру, лишь 2 % клиентов убили юриста Кена Моргана в Бангкоке при помощи кокоса. Ещё не менее смешной факт — 70 человек скончались в одинаковой луже, делая одно из огромного количества подходящих заданий.

Самую большую неприятность у игроков вызывали миссии по удалению незаметных задач, в которых даётся всего одна попытка. В подобных поручениях невозможно было случаться кому-нибудь на глаза, гибнуть либо по-другому не соблюдать критерии проведения. Иначе неощутимая цель исчезала навечно. Одной из подобных заданий стала та, в которой нужно проследить фармацевта Ксандера Хаверфоека в Марракеше. Очень многие сорвали это поручение, спутав цель с иным персонажем. В конечном итоге цель сделали только 23 % игроков.

В статистике помечаются разные смешные факты: к примеру, в режиме договоров Колорадо можно оставить на малом мотоцикле в качестве динозавра. Но в перечне не менее чем тысячи средств убийства находятся пластиковый утёнок, взрывающийся мячик для гольфа и малый самолет.

В Hitman было основано не менее 250 миллионов пользовательских договоров. Сто из них создатели продемонстрировали в особом разделе, позволив проверить их всем желающим. Вся инфографика показана в изображении ниже (картина кликабельна).

Создатели могут с лёгкостью прослеживать разные данные, так как проект сконструирован как сервис. Прошлые части Hitman представляли собой завершенные игры, которые сразу после релиза оказывались доступны на дисках. Но для заключительной игры в серии обновления выходили равномерно, но на физических носителях первый год стал доступен только в начале января 2014 г. Это сделало возможным IO Interactive сохранять энтузиазм к Hitman регулярным потоком нового текста.

Обладатель AdBlock Plus приобрел сервис Flattr, который позволяет пользователям ассигновать справочные веб-сайты

Eyeo, материнская организация блокировщика рекламы AdBlock Plus, сообщила о приобретении Flattr. Заключительный представляет из себя сервис, который дает возможность пользователям раз в месяц выполнять выплаты издателям.



Денежные критерии сделки не сообщаются. Eyeo раньше инвестировала в Flattr, который также привлёк оплачивание от английской венчурной компании Passion Capital и создателя венчурного фонда Playfair Capital Федерико Пирцио-Бироли (Federico Pirzio-Biroli).

Eyeo и Flattr водили общую работу над продуктом Flattr Plus, который дает возможность пользователям веб-сайтов акцентировать расчет на их оплачивание. Денежные средства распределяются на базе того, как клиенты ведут взаимодействие с разными онлайн-дневниками и их публикациями.

Похожую деятельность Flattr проводила и до этого, однако пользователям не оставалось щёлкать по аналогичной иконке на любом веб-сайте. На испытание новой версии продукта можно записаться на веб-сайте программы.


«В последнее время стало понятно, что нам необходимо выходить за границы партнёрства и целиком вынести Flattr в семейство Eyeo, — заявил создатель материнской компании AdBlock Plus Тиль Файда (Till Faida). — Это позволит нам сделать дополнительное напряжение и полностью определиться с видением продукта, который дает возможность сотням млн клиентов выбирать, как они планируют платить за употребляемый текст. Это полностью меняет требования игры».

Бригада Flattr продолжит работать из Песчаникё, что в Швеции. Сооснователь стартапа Линус Олссон (Linus Olsson) останется отвечающим за процедуры и реализацию. 2-й сооснователь, Питер Сунде (Pate Sunde), будет консультантом компании.

Сквозная аналитика как жизненная необходимость

Менее 30% заказчиков делают заказ при 1-м же посещении сайта. Точное число находится в зависимости от теплоты рынка и цикла принятия сделки, которая как правило мала. До того как что-нибудь приобрести (сделать конверсию), человек, втянутый различными маркетинговыми источниками, входит на веб-сайт 3 раза. Мультиканальные конверсии вышли в Google Analytics 3 года назад, однако очень многие до сегодняшнего дня применяют принцип LastClickWins, т.е. полагают конверсии по заключительному заходу. Сервис сквозной бизнес-аналитики — увеличение продаж товаров/услуг и оптимизация расходов на рекламные кампании/

Вернее будет принимать во внимание все касания (заходы) гостя и применять не менее современные модификации атрибуции.

Неприятность 1:

Гость входит на веб-сайт из различных источников. Конверсия нередко мультиканальна. Необходимо использовать некоторые модификации атрибуции.

Неприятность 2:

Клиент делает не 1 покупку. Вторичные приобретения могут быть значительно больше, чем размер первого предзаказа. Означает, необходимо думать LTV, а для этого не справиться без внедрения CRM.

Неприятность 3:

Телеканалы общения. Необходимо выслеживать все телеканалы. Иначе мы приобретем аналитику, не в точности отражающую реальность, с неосновательными заключениями, изображенными вилами по воде.

Нельзя при этом думать заявки лишь через веб-сайт либо даже заявки + звонки. Именно поэтому нужно создавать ажурную аналитику.

Сквозная аналитика в маркетинге — способ теста производительности рекламных инвестиций (ROMI) на базе данных, отслеживающих общий маршрут заказчика, начиная от просмотра маркетингового объявления, посещения сайта и заканчивая реализацией и вторичными заказами (LTV).

Для настоящей оценки производительности менеджмента стоит установить точную цель:

Установить KPI для оценки;

Определиться с тем, какими должны быть дашборды, доклады;

Узнать, кто отвечает за выполнение оценки производительности РК в организации;

Изучить пути клиентов;

Учесть данные как , так и офлайн, удостовериться в их качестве;

Провести тест ряда модификаций атрибуции, что позволит выбрать решение, наиболее оптимальное для точного бизнеса.

Как правило для сквозной специалисты требуется соединить информацию из маркетинговых телеканалов (к примеру, Google Ads, Яндекс.Директ, Фейсбук), телеканалов коммуникации (мобильный звонок, онлайн-заказ через корзину на веб-сайте, e-mail и другие.) и CRM-системы, где располагается информация о продажах (Wikipedia).

Ни показы, ни клики, ни даже звонки не заявят ничего. Мы в точности знаем, сколько употребили на рекламу, и нам необходимо также в точности понимать, сколько мы с этого заработали. К великой радости, в настоящее время это стало реальностью.

Project CARS 2 будет сохранять Xbox Скорпио

Projects CARS не так давно стала свободной для обладателей подписки Xbox One Gold и добыла огромную известность. Создатели работают над 2-й частью, таким образом очень нелишним будет выяснить, что автогонки будут полностью сохранять возможности приставки Project Скорпио.



В беседе с RedBull созидательный генеральный директор Энди Тюдор (Andy Tudor) заявил: «В нашей студии решили приверженцы устройств, таким образом если произведен какой-нибудь руль, педали либо вот консоль Майкрософт Скорпио, мы будем всегда стремится использовать их в какой-то мере. Могу доказать, что версии для PlayStation 4 Pro и Xbox Скорпио обретут определенные усовершенствования, однако нельзя рассуждать о Скорпио в настоящее время, поскольку не сильно многое известно о системе. Вам придётся обождать, пока Майкрософт сама не откроет больше информации насчет этого».

Принимая во внимание тот факт, что Project CARS 2 — это гоночный симулятор, игроки, возможно, могут полагаться на выполнение игры при 60 кадрах/с. Мощь Project Скорпио скорее всего позволит осуществить полновесное разрешение 4K, но на не менее слабой PlayStation 4 Pro, возможно, разработчики последуют на компромиссы вроде разрешения 1800p либо масштабирования по способу клетчатой плиты.

В Project CARS имеются многие неприятности с структурами при их освещении либо затенении — надо полагаться, что они будут пройдены во 2-й части за счёт будущей оптимизации двигателя. Игра направлена на сентябрьский старт — недалеко по времени исхода к Forza Моторспорт 7 от самой Майкрософт.


Особой отличительной чертой Project CARS считается соцреализм и, будем полагаться, 2-я часть подымет высоту тут. Если Slightly Mad Studios сумеет поправить минусы собственного двигателя, игра имеет возможности сделать конкуренцию Forza Моторспорт 7 на Xbox One.

Свежую «Зельду» сумели пройти до конца за 45 секунд

В The Legend of Zelda: Breath of the Wild можно провести сотни часов, однако определенным игрокам увлекательнее проходить её на скорость. На прошедшей неделе был установлен свежий рекорд — канал Chaotic_Ace сумел добраться до конца за 45 секунд.

Глядите трансляцию Chaotic_Ace на www.twitch.тв

Достичь такого итога у него получилось не только лишь из-за прекрасной памяти и познания скрытых слесарь. Дело ещё и в том, что Chaotic_Ace проходил игру на французском языке — как выяснилось, актёры во французской версии выговаривают реплики стремительней, чем в иных.

Для большинства приверженцев скоростного прохождения новой «Зельды» это будет прекрасным предлогом проверить собственные силы ещё раз — такие компоненты, помогающие сделать лучше итоги, располагаются регулярно. Кто-то узнал, как можно проглядеть все головоломки в игре, но кто-то обучился делать живучесть кобылы Линка безграничной.


The Legend of Zelda: Breath of the Wild вышла 3 мая на Nintendo Switch и Wii U. В обозримые месяцы игра обретет несколько коммерческих добавлений, одно из которых добавит в проект высокий уровень проблемы.

Аккаунты WhatsApp и Telegram можно было открывать при помощи закамуфлированных заражённых иллюстраций

Ученые Check Point сообщили о новой хакерской атаке с применением фотографий и прочих похожих документов, нацеленной на клиентов WhatsApp и Telegram. Компании удалось сделать вредную картину, превью-версия которой смотрелась совершенно нормально, однако перенаправляла клиентов на вредную HTML-страницу. При проходе на неё клиенты, сами того не понимая, давали мошенникам доступ ко всем локальным данным и, так что, позволяли им своровать собственные аккаунты.



«Просто послав невиновно выглядящее фото, взломщик мог получить контроль над аккаунтом, доступ к истории известий, всем фото, которыми когда-то дробился клиент, и посылать известия от лица клиента», — сообщил Одед Вануну (Oded Vanunu), управляющий по изучению уязвимостей товаров Check Point.

В истории с WhatsApp клиент мог преднамеренно раскрыть приобретенное изображение. Применять слабость в Telegram было труднее — человеку необходимо раскрыть видео в автономной вкладке в Chrome, что, со слов одного из создателей мессенджера, происходит крайне редко.

Check Point рассказала о присутствии уязвимостей двум сервисам ещё 8 мая, затем как Telegram, так и WhatsApp вписали все нужные перемены в собственные мессенджеры, чтобы предохранить клиентов от похожих атак.

В отличии от ряда почтовых и чат-сервисов, создатели WhatsApp и Telegram не в состоянии разбирать известия собственных клиентов — это требование считается главной частью ажурного зашифровки. Все-таки, в этом случае это могло быть скорее всего дефектом, чем плюсом — так мошенникам легче было посылать вредные документы и оставаться незамеченными.