ad1a641d

Разработчики Firewatch открыли первые детали собственной новой игры

Немного более одного года назад мастерская Campo Santo произвела ковбойскую игру Firewatch, означенную 2-мя кубками GDC Awards 2017 и не так давно номинированную на приобретение элитной BAFTA Games Awards 2017 в 6 номинациях (и в том числе «Игра года»). Не так давно соучредитель студии, генеральный директор по подготовке и один из сценаристов игры Шон Ванаман (Sean Vanaman) дал интервью интернет-порталу Polygon, в котором открыл интересные детали подготовки Firewatch, и первые компоненты следующего проекта.

Со слов Ванамана, свежий проект Campo Santo совершенно не очень похож на Firewatch и в нём совершенно точно не будут ни Генри, ни Дилайла. В то же самое время он намекнул, что игра будет узнаваемой: «Вполне может быть, ознакомившись с ней, игроки представят её последовательницей Firewatch». «Мы пока не играли в неё сами, потому сложно сообщить, — пояснил он. — Работа над основной частью игры, так сообщить её ядром, окончена. Мы работаем над планом с огромным одушевлением».

При разработке новой игры создатели активно применяют оценки игроков в компьютерные игры о Firewatch. «Мы размышляем о том, как можно сделать ещё не менее любопытную игру, раскладываем разрешенные при её подготовке ошибки и думаем над тем, какой могла бы стать Firewatch, не будь мы урезаны в ресурсах», — заметил Ванаман.

Ещё до начала подготовки следующей игры мастерская 6 месяцев работала над иным планом, который потом был аннуляцийён. «У нас возникла обворожительная мысль, и мы сделали [прототип], не достигли нужного», — заявил он. В некоторой степени мысль Ванамана содержалась в том, чтобы целиком вывести своё активное участие в созидательном процессе, в то время как до того он был «самым оглушительным голосом, забирающим весь воздух в кабинете». «Это было погрешностью, — сообщил он. — Тогда, когда я в конце концов поделился собственными мыслями с командой, мне рекомендовали отказаться от функции “неестественного манипулятора” и вновь начать работать целым коллективом».


Одной из наиболее поразительных отличительных черт Firewatch работник Polygon представил дееспособность вынудить игрока ощущать, как будто он располагается на открытом пространстве, впрочем действительно вся игра представляет из себя движение по сети коридоров. «Было сложно этого достичь, — сообщил Ванаман. — Вначале мы сконструировали коридоры, однако осознали, что это никуда не подходит, и потому уничтожили стенки и увеличили место. Для нас такая работа была в новинку, мы делали всё наобум».

Со слов создателя, иллюзией широкого места Firewatch в первую очередь должна Джейку Родкину (Jake Rodkin), который вместе с Ванаманом играл одним из сценаристов первого года The Walking Dead. «Нам желалось вынудить игроков ощутить себя путешественниками, — продолжил он. — Одно дело запутаться в настоящем мире и совершенно другое — в онлайн. Как правило это оперативно докучает. Наша цель состояла в том, чтобы игрок регулярно чувствовал себя потерявшимся, однако при этом мог довольно просто отыскать маршрут».

Также Ванаман сообщил о процессе работы над персонажами. «Мне без проблем формировать героев, похожих на меня, — заявил он. — Генри — это я. Дилайла — это чудаковатая модификация меня. Она мне как ближний приятель. Эти герои делаются каким-то продолжением тебя, поскольку начинаешь определять себя с ними».

В середине интервью Ваманман заметил, что так именуемые «симуляторы ходьбы» вышли за границы автономного назначения и трансформировались в одну из «многих фигур, которые способны принимать игры» всевозможных жанров. «Играя в Resident Evil 7, я подумал, что первые её часы просто прекрасны, но затем осознал, что в них весьма многое взято из Gone Хоум, — увидел он. — Это признание в любви к Gone Хоум. Размеренные факторы, когда вы ни в кого не бите, но просто проверяете локации, решаете головоломки и пугаетесь оглушительных звуков. Мне весьма нравится, что различные игры применяют такие дизайнерские приёмы».

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий